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*各種データ [#hd0ce705]
#contents
~

**能力値(Ability) [#Ability]
-キャラクターはその個性を6つの能力値で現す。~
--STR(筋力)、DEX(敏捷力)、CON(耐久力)、INT(知力)、WIS(判断力)、CHA(魅力)~
※詳細は後述
-能力初期値~
--自分でカスタマイズする気がなければ、初期職業に合わせて自動的に割り振られる。~
※キャラLv4ごと(Lv4、8、12、16、20、24)に能力値をどれか1点を上昇可。~
-各能力値には、さらに判定・効果として使われる修正値というものがある。
--能力値2点に対して修正値は1点増減。~
--能力値10を基準(=0)とし、多ければ能力値2点ごとに修正値+1、少なければ能力値2点ごとに−1。~
--能力値が偶数でないと修正値は変化しないが、奇数であっても習得条件への影響や、能力値を増加する装備・エンハンスメントなどがあるので無駄とは限らない。~
--修正値がプラスになっている場合を能力ボーナス、マイナスを能力ペナルティと呼ぶ。~
--計算時、ボーナスと指定されていれば修正値は加算としてのみ影響するので、修正値がマイナスの場合はそれがいくつであっても、ボーナスは無し(ゼロ)として扱われる。~
--特技の習得条件は装備などによる能力値増加では補えず、習得時の実数値で判定される。~
※スキルの習得ポイントも会得時の実数値から求められる。~
※呪文使用条件の場合は装備などで補える。~
-一時的に能力値が下がる攻撃、魔法、状態異常などもある。~
--能力ペナルティでは能力値を0未満にはできない、効果の累積もなし。~
--能力ダメージは累積して、ゼロまで下がったら状態異常を引き起こす。~
--能力ダメージは1分ごとに1回復する。~
~
~
-能力初期値のカスタマイズ~
--能力初期値の上昇コストは合計28ポイントで能力値8点が最低値。~
※多くのクエストをクリアしてFavorを溜めると、コスト合計32ポイントにできる(ドラウを除く)。~
--能力値が最大に近づくほど、上昇コストは多くなる。~
--種族によって+2や−2の能力値増減がある。~
 初期能力値はそれぞれ10点以上は振れないので、通常ひとつの能力値は18が最大値。~
 種族により+2であれば20まで、−2だと16までが初期能力の最大値となる。~
 その際、コストも最小・最大に合わせ増減する。~
|>|>|>|>|
|+2の場合|標準|−2の場合|>|
|10〜16| 8〜14| 6〜12|コスト1|
|17〜18|15〜16|13〜14|コスト2|
|19〜20|17〜18|15〜16|コスト3|
~
 よってたとえ最大値まで振らなくとも、種族の得意とする能力値は他と比べ少ないコストで高めることができ、コストの削減に貢献する。~
 当然逆に、苦手とする能力値を伸ばすことは他より多くのコストがかかる。~

|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|能力値(※)|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|21|...|
|修正値&br;(Modifier)|-5|>|-4|>|-3|>|-2|>|-1|>|±0|>|+1|>|+2|>|+3|>|+4|>|+5|...以降能力値+2毎に+1|
|通常の合計コスト|>|>|>|>|>|>|―|0|1|2|3|4|5|6|8|10|13|16|>|>|>|―|
|+2の合計コスト|>|>|>|>|>|>|>|>|―|0|1|2|3|4|5|6|8|10|13|16|>|―|
|−2の合計コスト|>|>|>|>|―|0|1|2|3|4|5|6|8|10|13|16|>|>|>|>|>|―|
CENTER:(能力値20なら修正値+5、能力値30なら修正値+10)~
--前述のLv4ごとの能力値上昇はコストとは関係なく、どの能力値も1点増やすことができる。~
 上昇コスト高くなる能力値はレベル上昇時UPへ見送り、その分のコストを他の低い能力値に振りわける、というのも考え方のひとつ。~
~
~
-【STR/筋力】~
 [[ツー・ハンデッド・ファイティング系特技]]の習得条件。~
 ダンジョン内の仕掛けの解除。(STR扉)~
 ※呪文や同効果のポーションで一時的にプラスする方法でも対応可能。~
 状態異常などで一時的にSTRが減少してゼロになると「無力化状態」:移動以外のアクションが出来ず、敵の全ての攻撃がクリティカル扱いになる。(POTも飲めないため、自力で復帰するのはほぼ不可能)~
 敵がSTR0になった場合も攻撃すると無条件でクリティカルになるが、敵の行動は制限されない。~

--修正値の影響~
 近接武器の攻撃力~
 近接武器の命中率~
 投擲武器の攻撃力~
 レンジャーの弓の攻撃力~
 スキル(ジャンプ、スイム)~
 持ち物の重量上限~
-【DEX/敏捷力】~
 [[ダッジ>MeleeCombatFeats#ArmorModifier]]の習得条件。(DEX13)~
 [[モバイル・キャスティング>SpellFocusFeats#Casting]]の習得条件。(DEX13)~
 [[二刀流系特技>TwoWeaponFeats]]の習得条件。~
 状態異常などで一時的にDEXが減少してゼロになると「無力化状態」:移動以外のアクションが出来ず、敵の全ての攻撃がクリティカル扱いになる。~
 敵がDEX0になった場合も攻撃すると無条件でクリティカルになるが、敵の行動は制限されない。~
--修正値の影響~
 ACにボーナス(ただし防具の最大DEX修正値の値まで)~
 反応セーヴ~
 遠距離武器の命中率~
 [[ウェポン・フィネッセ]]を習得したときの軽量近接武器の命中率~
 スキル(バランス、ハイド、ムーブ・サイレントリー、オープン・ロック、タンブル)~
-【INT/知力】~
 ウィザードの秘術呪文(アーケイン・スペル)の使用条件。(INT≧呪文Lv+10)~
 [[コンバット・エクスパーティス>FeatsStance]]と、いくつかの[[メレー特技>FeatsMelee]]の習得条件。(INT13)~
 ダンジョン内の仕掛けの解除。(INTルーン操作)~
 ※呪文や同効果のポーションで一時的にプラスする方法でも対応可能。INT20あれば大抵のルーンがいける。~
 状態異常などで一時的にINTが減少してゼロになると「無力化状態」:移動以外のアクションが出来ず、敵の全ての攻撃がクリティカル扱いになる。~
--修正値の影響~
 [[スキルポイントの値>Skills#SkillPoint]]~
 ※INT修正値が1上がるとLv12で計15高い。~
 ウィザードの最大SP~
 ウィザードの秘術呪文の抵抗難易度~
 スキル(ディセイブル・デバイス、リペア、サーチ)~
-【CON/耐久力】~
 状態異常などで一時的にCONが減少してゼロになると一時的に行動不能でヘルプレス状態になる。~
--修正値の影響~
 頑健セーヴ~
 最大ヒットポイント~
 スキル(コンセントレーション)~
-【WIS/判断力】~
 クレリック、パラディン、レンジャーの信仰呪文(ディバインスペル)の使用条件。(WIS≧呪文Lv+10)~
 ダンジョン内の仕掛けの解除。(WISルーン操作)~
 ※呪文や同効果のポーションで一時的にプラスする方法でも対応可能。~
 状態異常などで一時的にWISが減少してゼロになると「無力化状態」:移動以外のアクションが出来ず、敵の全ての攻撃がクリティカル扱いになる。~
--修正値の影響~
 意志セーヴ~
 クレリック、パラディン、レンジャーの最大SP~
 クレリック、パラディン、レンジャー、フェーヴァードソウルの信仰呪文の抵抗難易度~
 フェーヴァードソウルの信仰呪文の抵抗難易度~
 スキル(ヒール。リッスン、スポット)~
-【CHA/魅力】~
 バード、ソーサラーの秘術呪文(アーケイン・スペル)の使用条件。(CHA≧呪文Lv+10)~
 状態異常などで一時的にCHAが減少してゼロになると「無力化状態」:移動以外のアクションが出来ず、敵の全ての攻撃がクリティカル扱いになる。~
--修正値の影響~
 フェーヴァードソウルの最大SP~
 バード、ソーサラーの最大SP~
 バード、ソーサラーの秘術呪文の抵抗難易度~
 スキル(ブラフ、ディプロマシー、ハグル、インチミデート、パフォーム、ユーズ・マジック・デバイス)~

**その他の能力値 [#Other]
-ヒットポイント(HP)~
--1以上なら生存、0で満身創痍。-1〜-9になると瀕死、-10以下になると死亡。~
--最大HP=(クラスのヒットダイ×クラスLV)+(マルチなら別のクラスも同様)+(CON修正値×キャラLV)~
---ヒロイック・デュラビリティどのキャラも最初から最大HP+20~
---タフネス(パッシブ特技メレーコンバット系)は最大HP+(キャラLV+2)~
 (例:キャラLV10,BbnLV10,CON16(mod+3)なら最大HP=(12x10)+(3x10)+20=HP170)~
--酒場や街の中では5秒毎に1ずつ回復(食べ物を食べると5秒毎に2以上ずつ(食べ物の価格による)回復)~
--参考:Lv20時点でのCONとHPの相関表 (baseHP + CONボーナス + Hiroic[20] で計算)
|CON|修正値|BBN&br;1d12|FTR, PAL&br;1d10|RNG, MNK, &br;CLR, FvS&br;1d8|Rog, Brd&br;1d6|Wiz, Sor&br;1d4|h
|10|0|260|220|180|140|100|
|12|1|280|240|200|160|120|
|14|2|300|260|220|180|140|
|16|3|320|280|240|200|160|
|18|4|340|300|260|220|180|
|20|5|360|320|280|240|200|
|22|6|380|340|300|260|220|
|24|7|400|360|320|280|240|
|26|8|420|380|340|300|260|
|28|9|440|400|360|320|280|
|30|10|460|420|380|340|300|
|32|11|480|440|400|360|320|
|34|12|500|460|420|380|340|
|36|13|520|480|440|400|360|
|38|14|540|500|460|420|380|
|40|15|560|520|480|440|400|
|42|16|580|540|500|460|420|
|44|17|600|560|520|480|440|
|46|18|620|580|540|500|460|
|48|19|640|600|560|520|480|
|50|20|660|620|580|540|500|
--上記以外のHP増強手段~
---タフネスフィート(Lv20時点で +22) [複数取得で累積可]~
---タフネスエンハンスメント 種族およびクラスそれぞれにあり、1段階で+10 [種族とクラスで累積可]~
---装備 G.false +30HP、タフネス(アイテム) +20HP、クラフト装備 +10〜45HP [同効果は累積しない]~
---Favor アルゴネッセン150 で +10HP~
---装備とFavorで、+60HPが目安。上記の表+60 で足りないと感じる場合は、タフネスフィートの取得やクラフト装備の作成をお勧めする。~
-スペルポイント(SP)~
--酒場や街の中では6秒毎に5ずつ回復(飲み物を飲むと6秒毎に6以上ずつ(飲み物の価格による)回復)~
--最大SP=クラスLVのSP+(クラスに関連する能力ボーナス値)×(クラスLV+9)+(マルチなら別のクラスも同様)~
---Clr,Wiz,Sor,FvS,Art,Drdのどれかが1LVでもあればマジカル・トレーニング(Magical Training)によって最大SP+80~
---メンタル・タフネス(パッシブ特技キャスティング系)は最大SP+(キャラLV+1)×5~
---インプルーブド・メンタル・タフネス(パッシブ特技キャスティング系)は更に最大SP+(キャラLV)×5~
 (例:キャラLV10,Wiz10,INT22(mod+6)なら最大SP=300+6x(10+9)+80=SP494~
 (以下の表にはマジカルトレーニングは含んでいない)~
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:クラス||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:関連能力ボーナス|h
|クラス&br;LV|Pal|Rgr|Clr|Brd|Sor|Wiz|Fvs||クラス&br;LV|0|+1|+2|+3|+4|+5|+6|h
|BGCOLOR(DDD):|>|>|>|>|>|>|CENTER:||BGCOLOR(DDD):|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|1|0|0|50|50|100|50|100||1|0|10|20|30|40|50|60|
|2|0|0|75|75|150|75|150|~|2|0|11|22|33|44|55|66|
|3|0|0|100|100|200|100|200|~|3|0|12|24|36|48|60|72|
|4|2|2|125|125|250|125|250|~|4|0|13|26|39|52|65|78|
|5|7|7|150|150|300|150|300|~|5|0|14|28|42|56|70|84|
|6|22|22|180|175|355|180|355|~|6|0|15|30|45|60|75|90|
|7|37|37|215|200|415|215|415|~|7|0|16|32|48|64|80|96|
|8|52|52|255|225|480|255|480|~|8|0|17|34|51|68|85|102|
|9|67|67|300|250|550|300|550|~|9|0|18|36|54|72|90|108|
|10|82|82|350|275|625|350|625|~|10|0|19|38|57|76|95|114|
|11|97|97|405|300|705|405|705|~|11|0|20|40|60|80|100|120|
|12|112|112|465|325|790|465|790|~|12|0|21|42|63|84|105|126|
|13|127|127|530|350|880|530|880|~|13|0|22|44|66|88|110|132|
|14|142|142|600|375|975|600|975|~|14|0|23|46|69|92|115|138|
|15|157|157|675|400|1075|675|1075|~|15|0|24|48|72|96|120|144|
|16|172|172|755|425|1180|755|1180|~|16|0|25|50|75|100|125|150|
|17|187|187|840|450|1290|840|1290|~|17|0|26|52|78|104|130|156|
|18|202|202|930|475|1405|930|1405|~|18|0|27|54|81|108|135|162|
|19|217|217|1025|500|1525|1025|1525|~|19|0|28|56|84|112|140|168|
|20|232|232|1125|525|1650|1125|1650|~|20|0|29|58|87|116|145|174|

-アーマーチェックペナルティ(ACP):装着した防具に動きを制限されてマイナスされる。~
--マイナスされるスキルは、バランス、ハイド、ジャンプ、ムーブ・サイレントリィ、スイム(ACPの倍)、タンブル。~
--習熟してない防具の場合、攻撃ボーナスからACPぶんのマイナス。~
--鎧と盾の合計。~
--アイテム所持重量が減少。 ……疑問? ( 「着用物もアイテム所持重量に加算される」 ではだめか? )~

-アイテム所持重量~
--STRで最大重量が決まる。~
--総合負荷とも表現される。~
--重量と最大重量の割合で、軽装、中装、重装などと変化して最大DEXボーナスにも影響する。~
総合負荷: 中装 で アーマー・クラス(AC)への追加DEXボーナスの上限(「最大DEXボーナス」と呼ばれている)が 3 に限定される。
--また中装、重装になるごとに微小ながら移動速度が下がる。(重要)~
--技能値にも修正がかかり、総合負荷: 中装 となると~
平衡感覚〈バランス〉、忍び足〈ムーブ・サイレントリー〉、跳躍〈ジャンプ〉、隠れ身〈ハイド〉、軽業〈タンブル〉に −3 。~
水泳〈スイム〉に −6 のペナルティーがかかる。~

**攻撃 [#oa2d1443]
-ダメージボーナス:攻撃力~
武器のダメージに加算。~

-攻撃ボーナス:命中~
--基本攻撃ボーナス(Base Attack Bonus , BAB)+武器に対応した修正値での攻撃ボーナス。~
--攻撃ボーナスに1D20(1〜20)を足した値(攻撃ロール)が相手のAC以上なら命中、未満ならミス。~
ただし出目が1ならACを越えていても絶対にミス。攻撃ボーナスが低くても20が出たら絶対に命中。~
(もし敵がAC20なら、攻撃ボーナス+12だと65%命中(ダイス8〜20),+18だと95%命中(ダイス2〜20))~
二十面ダイス(1d20)の出目が20⇒命中~
1d20+攻撃ボーナス≧攻撃対象のアーマークラス(AC)⇒命中~
1d20+攻撃ボーナス<攻撃対象のアーマークラス(AC)⇒ミス~
1d20の出目の出目が1⇒ミス~
--状況によって攻撃ボーナス増加~
---背後や側面から攻撃すると攻撃ボーナス+2~
---移動しながら攻撃すると攻撃ボーナス-4。(方向転換だけならペナルティなし)~
[[スプリング・アタック(メレー系アクティブ特技)>FeatsMelee]]でペナルティをなくせる。~
--装備や武器の使用法によって攻撃ボーナスの増減がある。~
---習熟してない武器は攻撃ボーナス-4。~
---習熟してない防具はACPぶんの攻撃ボーナスマイナス。~
---タワーシールドを装備すると攻撃ボーナス-2。~
---両手近接武器の攻撃の側面の敵への攻撃は攻撃ボーナス-5。~
(特技で-2に軽減可能。)~
---二刀流(サブ武器を軽い武器にして)すると右手-8、左手-4&br;(特技で右手-2、左手-2に軽減可能)。~
//---武器の射程単位距離を遠ざかるごとに攻撃ボーナス-2。~
//(最大射程は、射撃武器が単位距離×10倍,投擲武器が単位距離×5倍)~
//↑へ、DDOには今の所は射程ペナルティは無いようです
--ゴーストなどの非実体クリーチャーを攻撃するには魔法がかかった武器が必要で、~
さらに攻撃ロール成功の後に、50%の判定に成功しないと命中させられない。~
(ゴーストタッチの武器なら50%判定なしで攻撃できる)~

-[[クリティカル]]~
クリティカルは、攻撃ロールがクリティカル域で成功→クリティカルロール の2段階で確定する
--例えば19-20/x3の武器を使った場合、攻撃ロールで19〜20を振り命中したら~
次にダメージ3倍(通常+2倍)の可能性があるクリティカルロールが行われる。~
--クリティカルロールは以下の2点を除き攻撃ロールと同じ判定である。~
---クリティカルロールにプラス修正があるエンハンスメントや武器付与効果もある。~
---クリティカルロールには1のファンブルや20での絶対成功はない。~

-基本攻撃ボーナス(BAB)~
マルチクラスの場合、クラス毎のBABの合計となる(小数点切捨て)~
Rog2/Brd2の場合、Rog2(BAB1)+Brd2(BAB1)=BAB2となる~
盾で防御したとき、(BAB/2+2)がダメージ軽減(DR)に加わる。~
--連続攻撃回数~
基本攻撃ボーナス(BAB)が上がると連続攻撃できる。~
---近接攻撃の場合、BAB+0なら2回だけ、BAB+1で3回、BAB+3で4回。~
3撃目は攻撃ロール+5、4撃目は攻撃ロール+10。~
(※TRPG版と逆で、フルアタックするほうが命中しやすい)~
---移動攻撃だと、連続攻撃は2回まで、二刀流の追加攻撃も発生しない。~
---二刀流には攻撃回数を増やす特技がある。~
---弓(クロスボウ除く)はメニー・ショットで、BAB+6で2本、BAB+11で3本、BAB+16で4本。~
//|>|>|>|CENTER:~攻撃ロール 1発目/2発目/3発目/4発目&br;(基本攻撃ボーナス)|h
//|クラスLV|ファイター&br;バーバリアン&br;パラディン&br;レンジャー|クレリック&br;ローグ&br;バード|ソーサラー&br;ウィザード|h
//|1|1/1/6|0&br;(0.75)|0&br;(0.5)|
//|2|2/2/7|1/1&br;(1.5)|1/1&br;(1.0)|
//|3|3/3/8/13|2/2&br;(2.25)|1/1&br;(1.5)|
//|4|4/4/9/14|3/3&br;(3.0)|2/2&br;(2.0)|
//|5|5/5/10/15|3/3&br;(3.75)|2/2&br;(2.5)|
//|6|6/6/11/16|4/4&br;(4.5)|3/3&br;(3.0)|
//|7|7/7/12/17|5/5/10&br;(5.25)|3/3&br;(3.5)|
//|8|8/8/13/18|6/6/11&br;(6.0)|4/4&br;(4.0)|
//|9|9/9/14/19|6/6/11&br;(6.75)|4/4&br;(4.5)|
//|10|10/10/15/20|7/7/12&br;(7.5)|5/5/10&br;(5.0)|
//|11|11/11/16/21|8/8/13&br;(8.25)|5/5/10&br;(5.5)|
//|12|12/12/17/22|9/9/14&br;(9.0)|6/6/11&br;(6.0)|
//|13|13/13/18/23|9/9/14&br;(9.75)|6/6/11&br;(6.5)|
//|14|14/14/19/24|10/10/15/20&br;(10.5)|7/7/12&br;(7.0)|
//|15|15/15/20/25|11/11/16/21&br;(11.25)|7/7/12&br;(7.5)|
//|16|16/16/21/26|12/12/17/22&br;(12.0)|8/8/13&br;(8.0)|
//|17|17/17/22/27|12/12/17/22&br;(12.75)|8/8/13&br;(8.5)|
//|18|18/18/23/28|13/13/18/23&br;(13.5)|9/9/14&br;(9.0)|
//|19|19/19/24/29|14/14/19/24&br;(14.25)|9/9/14&br;(9.5)|
//|20|20/20/25/30|15/15/20/25/?&br;(15.0)|10/10/15&br;(10.0)|

--攻撃速度~
BAB+1,BAB+5,BAB+15,BAB+20に達する毎に攻撃の速度が上昇する。~

-ダブルストライク(Doublestrike)~
近接攻撃を命中させた時、一定確率で発動。~
追加の攻撃ロールが発生する。~
ダブルストライクの発生確率は各種アイテム、エンハンスメント、フィート、エピック・デスティニーによって上昇する。~
基本発生確率は0%~

**防御 [#Defance]
-アーマークラス(AC):敵の攻撃に対する回避能力~
--基本値+DEX修正値+鎧のアーマーボーナス+盾のシールドボーナス+その他各種ボーナスの合計。~
--状況によってACマイナス~
---見えない敵(スニーク状態から、盲目など)からの攻撃はAC-2、ACにDEX修正値なし。~
---転倒中はAC-4~
---朦朧の状態だとAC-2、ACにDEX修正値なし。~
---移動中は遠隔攻撃に対してAC+2。~
---防御中に前方から攻撃を受けるとAC+2。~
防御してると突き飛ばし攻撃を受けても転倒もしない。~
--
アーマーボーナス同士、シールドボーナス同士は累積しないので、~
コンポコット・プラティングとミスラル・ボディを持つウォーフォージドに~
アーマーボーナス+4の小手とメイジアーマーをかけても~
一番効果の高いミスラル・ボディのアーマー・ボーナス(ACに+5+DEXボーナス)が適応される。~
盾を持ったキャラにシールドの呪文をかけても同様。~
(ただし、非実体クリーチャーやマジックミサイルなどに対しては有効。)~
--シールドボーナスは盾での攻撃中は適応されない。~
(ただし、インプループド・シールド・バッシュを習得すると適応されたまま)~
--DEX修正値は、防具の最大DEX修正値の値までしか適応されない。~
--ダッジ(アーマー・モディフィアー系特技)があれば回避ボーナスでAC+1。~
モバイリティ(アーマー・モディフィアー系特技)があればタンブル中は回避ボーナスでAC+4~
--20面ダイス計算なのでAC1ごとに回避率5%上昇~
(例:もし敵が攻撃ボーナス+20だったら、AC35なら70%回避,AC40以上ある状態だと95%回避)~
--%%ゴーストなどの非実体クリーチャーの攻撃は、鎧や盾などのACを無視する。%%~
%%(DEX修正値、メイジ・アーマーのアーマーボーナス、回避ボーナスなどは適応される。)%%
~
mod8現在ではアーマーボーナス,シールドボーナスともに有効~

-最大DEXボーナス~
回避行動が装着した防具や所持重量によって制限される中で発揮できるDEXボーナスの上限。~
荷物が重くても発生するので筋力が低いキャラは注意。
--例えば、最大DEXボーナス+1のフルプレートと、最大DEXボーナス+2のタワーシールドを装備すると、~
フルプレートに動きを制限されてDEXがいくら高くてもDEXボーナス+1までしかACに適応されない。~
ミスラル製は2高いので、ミスラルフルプレートは+3だが、タワーシールドの+2に制限されるので+2まで適応。~
DEXボーナス上限+4のミスラルタワーシールドや、DEXに上限の制限がない他の盾なら、ミスラルフルプレートの+3が適応される。~
--裸やローブを装備した状態なら、最大DEXはないので、DEXボーナスの値がそのまま適用される。~

-ダメージリダクション(DR)~
ダメージを減らす防御力~
数字の後ろに書いてあるのは、軽減できない弱点。~
~
敵にDRがある場合はダメージの色が黄色くなる。~
~
 DR=常時DR+防御時(2+BAB/2+盾のDR+シールド・マスタリー)~
--常時DR~
以下の内から、貫通されなかった最も高いDRが適用される。~
(DR1 が2つあってもDR1。DR+1のフィートならDRが増加する)~
---種族 ウォーフォージド~
アダマンティンボディDR2/アダマンティン、ミスラルボディDR1/アダマンティン~
インプルーブド・ダメージ・リダクション(フィート):DR+1(DRがなければDR/アダマンティン)。~
ダメージ・リダクション?/?: DR+1/DR+2~
---クラス バーバリアン~
BbnLV2でDR1、BbnLV3ごとにDR+1ずつ(LV8ではDR3)~
インプルーブド・ダメージ・リダクション?/? DR+1/DR+2。~
バーバリアン・アクション・ブースト(DR10/- などになっており、DR増加ではない)~
---アダマンティン製鎧と盾~
 軽鎧と盾DR1/-、中鎧DR2/-、重鎧DR3/-~
---衣類品など。~
 DR5/- などのDRありのアイテムがある。~
---防具の付与効果~
 例えばレッサー・アックスブロックなら、DR3/突&殴(突&殴以外を3軽減する)~
---buff~
エンゼル・スキン,ストーン・スキン等~

--防御時の増加DR~
このDRを貫通することはできない。~
---盾のDR~
バックラー1、小型盾1、大型盾2、タワーシールド4~
(強化+1〜+5・・・強化ボーナス)~
ツー・ウェポン・ブロッキング1~
シールド(呪文)なし~
---シールド・マスタリー:全ての盾熟練を合計する(盾を装備しないと無効)~
シールド・マスタリー3~
インプルーブド・シールド・マスタリー3~
ドワーヴン・シールド・マスタリー?/?/? 1/2/3~

~
--DR貫通について~
 例えば3/スラッシュ,ブラジョンなら、ピアスダメージを3軽減するが~
 スラッシュまたはブラジョン武器で攻撃されるとDRを貫通する。~
~
|DRを貫通できる攻撃の種類|その攻撃が弱点な敵&br;(軽減しないだけ)|攻撃の例|その種類を軽減する敵|
|スラッシュ(斬撃)|ゾンビ|剣、斧|スケルトン|
|ピアース(刺突)||レイピア、ショートソード、弓|ゾンビ&br;スケルトン|
|ブラッジョン(殴打)|スケルトン|クラブ、メイス|ゾンビ|
|グッド(善)|ゴーストリィ・スケルトン|ピュア・グッド、ホーリー||
|イーヴル(悪)||||
|ロウフル(秩序)|サーラックハウンド|トゥルー・ロウ、アクシオマティック||
|カオティック(混沌)|イネヴァタブル|トゥルー・カオス、アナーキック||
|シルバー|ヴァンパイア|アルケミカルシルバー製の武器||
|アダマンティン|ゴーレム|アダマンティン製の武器||
|ミスラル||||
|コールド・アイアン|フェイ(妖精)|コールド・アイアン製武器||
|エピック||ドラゴンのファイアーブレス||
|マジック||魔法武器||
|ファイアー||||
|コールド||||
|ライトニング||||
|ソニック||||

-スペル・レジスタンス(SR,呪文抵抗)~
セーヴとは別で、呪文そのものに抵抗して無効化できる。~
--術者LV+1D20≧呪文抵抗の値(SR)~
 なら呪文を無効化されない。
--術者LV+1D20<呪文抵抗の値(SR)~
 の場合、呪文は完全に無効化される。~
---※DDOでは、基本的に敵にダメージを与える呪文は、SR判定されない~
 Mod4.2現在、サウンドバーストのみが例外となっている~
---サイオニックも無効化することができる。~

-フォーティフィケイション~
クリティカルとスニークアタックの追加物理ダメージを一定確率で無効化する効果。 ~
クリティカルやスニーク・アタックの付属効果は防ぐことはできない。 ~
(アイシー・バーストやヴォーパル,クリップリング・ストライク等) ~
ライト25%、モデレット75%、ヘヴィ100%。~
--別ボーナスならば累積する。

-フィジカル・レジスタンス・レーティング~

-ダッジ・チャンス(Dodge Chance)~
アーマークラスとは別に存在する物理攻撃に対する回避能力。~
Update14から導入。従来のACに対するダッジボーナスの多くがこの能力へのボーナスに置き換わった。~
ダッジの数値分の確率で敵の攻撃を回避できる。~
この数値は最大DEXボーナスの値、または25%が上限となるが、一部の能力で一時的に上限以上の数値が得られる。~

**セーヴィング・スロー(ST;Saving Throw) [#SavingThrow]
状態異常や攻撃に対する3種類の耐性~
各セーヴ判定は、ST+1d20≧DCならセーヴに成功する。~

-頑健ST(Fortitude Saving Throw)~
CON修正値+セーヴボーナス~
即死、毒、病気など肉体的な状態異常に対する抵抗力。~
-反応ST(Reflex Saving Throw)~
DEX修正値+セーヴボーナス~
罠や範囲攻撃(ブレスやファイアーボール)などのダメージに対する抵抗力。~
STロール成功するとダメージ半減(フィート『イベイション』習得時はダメージ無効)~
-意思ST(Will Saving Throw)~
WIS修正値+セーヴボーナス~
恐怖やスリープやホールドパーソンなど精神的な状態異常に対する抵抗力。~
~
CENTER:クラス別セーヴボーナス一覧
CENTER:(マルチクラスの場合、セーヴは合計されてピュアクラスより高くなる場合も)~
|クラスLV|ファイター&br;バーバリアン&br;パラディン|レンジャー|クレリック|ローグ|バード|ソーサラー&br;ウィザード|モンク|h
|1|2/0/0|2/2/0|2/0/2|0/2/0|0/2/2|0/0/2|2/2/2|
|2|3/0/0|3/3/0|3/0/3|0/3/0|0/3/3|0/0/3|3/3/3|
|3|3/1/1|3/3/1|3/1/3|1/3/1|1/3/3|1/1/3|3/3/3|
|4|4/1/1|4/4/1|4/1/4|1/4/1|1/4/4|1/1/4|4/4/4|
|5|4/1/1|4/4/1|4/1/4|1/4/1|1/4/4|1/1/4|4/4/4|
|6|5/2/2|5/5/2|5/2/5|2/5/2|2/5/5|2/2/5|5/5/5|
|7|5/2/2|5/5/2|5/2/5|2/5/2|2/5/5|2/2/5|5/5/5|
|8|6/2/2|6/6/2|6/2/6|2/6/2|2/6/6|2/2/6|6/6/6|
|9|6/3/3|6/6/3|6/3/6|3/6/3|3/6/6|3/3/6|6/6/6|
|10|7/3/3|7/7/3|7/3/7|3/7/3|3/7/7|3/3/7|7/7/7|
|11|7/3/3|7/7/3|7/3/7|3/7/3|3/7/7|3/3/7|7/7/7|
|12|8/4/4|8/8/4|8/4/8|4/8/4|4/8/8|4/4/8|8/8/8|
|13|8/4/4|8/8/4|8/4/8|4/8/4|4/8/8|4/4/8|8/8/8|
|14|9/4/4|9/9/4|9/4/9|4/9/4|4/9/9|4/4/9|9/9/9|
|15|9/5/5|9/9/5|9/5/9|5/9/5|5/9/9|5/5/9|9/9/9|
|16|10/5/5|10/10/5|10/5/10|5/10/5|5/10/10|5/5/10|10/10/10|
|17|10/5/5|10/10/5|10/5/10|5/10/5|5/10/10|5/5/10|10/10/10|
|18|11/6/6|11/11/6|11/6/11|6/11/6|6/11/11|6/6/11|11/11/11|
|19|11/6/6|11/11/6|11/6/11|6/11/6|6/11/11|6/6/11|11/11/11|
|20|12/6/6|12/12/6|12/6/12|6/12/6|6/12/12|6/6/12|12/12/12|

***状態変化(Status) [#Status]
-状態変化~
--頑健(Fortitude)でセーヴできるもの~
---毒(Poison)~
毒を受けると能力値ダメージ。~
種類によって、ダメージを受ける能力値(複数もありえる)、ST難易度などが異なる。~
受けた際に能力値ダメージを受け、毒を受けて1分後で再度ST判定、失敗すると更に能力値ダメージがかかる。~
(能力値のダメージは神殿で休息するとある程度回復するが、毒状態は回復しない)~
・STRにダメージ(0になると無力化し移動不能)~
・CONにダメージ(0になると一切の行動不能)~
・WIS,CHAにダメージ(0になると気を失い、移動できるが全アクション不能)~
---病気:一定時間or休息するまで潜伏。発病すると能力にダメージ~
---盲目(Blinded)~
AC-2、ACのDEXボーナス消滅、サーチとSTR・DEXベースのスキルが-4。~
スポットが出なくなる、武器攻撃が50%の確率で失敗する、視界が真っ暗になる。スニークアタックが無条件で有効。 ~
---過労~
・疲労(Fatigued):STR-2、DEX-2~
・過労(Exhausted):STR-6、DEX-6、移動速度半減~
---吐き気:全アクション不能、移動は可能。~
---朦朧(Stun):行動不能。DEXボーナス0。受けるダメージ1.5倍。スニークアタックが無条件で有効。~
---気絶(Mezzed?):ダメージを受けると起きる。~
---麻痺(Paralrysis):行動不能。
~
--意志(Will)でセーヴできるもの~
---魅惑(Charmed):敵が敵を攻撃するようになる。魅惑状態の敵へは攻撃できない。~
---幻惑(Fascinated):行動不能。~
---戦慄:セーヴ-2、スキル-2。~
---束縛(Hold):行動不能、受けるダメージ1.5倍。~
---混乱(Confused):一番近い対象を攻撃or適当に歩くor何もしない。~
---呪い(Curse):攻撃ロール-4、セーヴ-4、スキル-4。
---睡眠:眠った敵には攻撃ロール+4。受けるダメージ1.5倍。攻撃されると目覚める。~
---恐怖(Fear)~
・怯え(shaken):攻撃ボーナス-2、AC-2、判定-2、ST-2~
・恐怖(cower):上記に加えて逃げ出す。移動速度低下(プレイヤーは移動できるが行動できない)~
---ダンス:行動不能。ACにその他ボーナス-4,反応セーヴに強化ボーナス-10
---インチミデート:敵が6秒間、特定にキャラを狙う。~
---ディプロマシー:敵が6秒間、特定にキャラを狙わなくなる。~
---ブラフ:次に喰らう一撃に対してDEXボーナス失い、無条件でスニークアタックを受ける。~
~
--その他~
---転倒:一時的に行動不能、起き上がるまで近接攻撃へのAC-4、倒れるのはSTR判定、起きるにはバランス判定。~
---無防備:ACへの敏捷修正-5、行動不能。無防備への攻撃ロール+4。~
---退散(Turning):恐怖のように、アンデッドがクレリックやパラディンから逃げ出す。
---満身創痍:HP0の状態。~
---瀕死:HPが-1〜-9の状態。
10%の確率で安定化して、HP減少が止まる。ウォーフォージドは必ず安定化。~
ヒールやリペア+1D20≧DC20で成功ならHP1にして復帰させられる。~
呪文でHPを回復させても復帰可能。~
---死亡:霊体での移動、復活の神殿の使用以外一切の行動がとれなくなる。~
例外として、一部のアイテムと一部のエピック・デスティニーの能力は死亡していても使用できる。~
~
--特殊な状態~
---不可視(Invisible):50%の遮蔽(AC+4,反応セーヴ+2)~
敵にスポットで気付かれない。(リッスンでは気付かれる)~
---加速(Haste):AC+1の回避ボーナス。移動速度上昇。攻撃速度上昇。AC+1。反応セーヴ+1。~

-治療用の呪文やフィート~
||||CENTER:40|c
|呪文、フィート|クラス|状態異常|POT販売|h
|ディスペル・マジック|Crl5,Brd,Pal,Wiz/Sor|ブラインドネス&br;フィーブルマインド|×|
|ブレイク・エンチャントメント|Brd,Pal,Wiz/Sor||×|
|レッサー・レストレーション|Clr,Pal|ステータスダメージ(1d4ずつ)&br;レイ・オブ・エンフィーブルメント&br;タッチ・オブ・イディオシー&br;レイ・オブ・イグゾースチョン|○|
|レストレーション|Clr7,Pal|1ネガティヴ・レベル&br;ステータスダメージ(全快)&br;レイ・オブ・エンフィーブルメント&br;タッチ・オブ・イディオシー&br;レイ・オブ・イグゾースチョン|×|
|リムーブ・フィアー|Clr,Brd|恐慌・怯え|○|
|リムーブ・パラライシス|Clr,Pal|ホールド|○|
|リムーブ・カース|Clr,Pal,Wiz/Sor|呪い|○|
|リムーブ・ディジーズ|Clr,Pal,Rng|病気|○|
|リムーブ・ブラインドネス|Clr,Pal|盲目|○|
|ニュートラライズ・ポイズン|Clr,Pal,Rng|毒|○|
|レイズ・デッド|Clr|死亡|×|
|ブレス|Clr|ペイン|○|
|ヘイスト|Brd,Wiz/Sor|スロウ|○|
|グッド・ホープ|Brd|クラッシング・ディスペア|×|
~

**ボーナス [#bonus]
-ボーナスの種類と例。無名ボーナスと回避ボーナスのみ累積する~
回避ボーナス(Dodge Bonus):ダッジ(特技)。ヘイスト(呪文)。~
外皮ボーナス(Natural Armor Bonus):バーク・スキン(呪文)(外皮ボーナスへの強化ボーナス)~
反発ボーナス(Deflection Bonus):装備のプロテクション。防具のスタビリティーのAC。シールド・オブ・フェイス(Clr呪文)。~
防具ボーナス(Armor Bonus):鎧のACボーナス。盾のACボーナス(シールドボーナス*)~
強化ボーナス(Enhancement Bonus):魔法の武器や防具につく+1強化などと、能力値上昇など。~
状況ボーナス(Circumstances Bonus):カモフラージュ(Rgr魔法)。カモフラージュ・マス(Rgr魔法)。フォーカシング・チャント(Brd魔法)。~
体得ボーナス:本を使うことで能力上昇。~
抵抗ボーナス(Resistance Bonus):装備のレジスタンス。レジスタンス(呪文)~
清浄ボーナス(Sacred Bonus):スマイト・イビル(Pal)~
不浄ボーナス( Bonus):~
洞察ボーナス(Insight Bonus):~
幸運ボーナス:ディヴァイン・フェイヴァー(呪文)~
技量ボーナス(Competence Bonus):インスパイア・カンペテンス(Brd LV3呪歌),装備のスキル上昇~
士気ボーナス(Morale Bonus):オーラ・オブ・カレッジ(Pal)、ブレス(呪文)、バードの歌。~
錬金術ボーナス(Alchemical Bonus):デニスの交換品~
無名ボーナス(Unnamed Bonus):その他ボーナス。レイジ(Bbn)、オーラ・オブ・グッド(Pal)。~
レイジボーナス:~
コンバットスタイルボーナス(Combat Style Bonus):Single Weapon Fighting系特技 Two Handed Fighting系特技 盾体得(特技)~
サイズ修正:(Size Bonus):ラムズ・マイト(Rgr)~
種族ボーナス:種族の特技とエンハンスメント。~
サイズ修正:~
呪歌ボーナス(Music Bonus):
プライマルボーナス(Primal Bonus):ドルイドエンハンスメント~



--同種類のボーナスで同じ効果だと累積せず、効果が高いものだけが適応。~
 *(鎧と盾、回避ボーナス同士、無名ボーナス同士~
  状況ボーナス同士、種族ボーナス同士、は例外的に累積)~
-装備のペナルティ~
 ペナルティがついてる装備を2つ付けても、累積しない。~
 (例:DEX-1とDEX-2の装備をつけても、DEX-2しかされない)~
~
-アーマークラス~
--アーマーボーナス~
  装備「鎧」「ドセント」(強化ボーナス含む)~
  装備「鎧ボーナス」(+1〜+8)~
  呪文「メイジ・アーマー」(+4)~
--シールドボーナス~
  装備「盾」(強化ボーナス含む)~
  呪文「シールド」(+4)~
--外皮ボーナス~
  装備「ナチュラル・アーマー・ボーナス」~
  呪文「バークスキン」(+2〜+5)~
  呪文「テンサー・トランスフォーメーション」(+4)~
--反発ボーナス~
  装備「プロテクション」(+1〜+5)~
  装備「スタビリティ」(+2真なる中立のみ)~
  装備「グレータースタビリティ」(+4真なる中立のみ)~
  呪文「プロテクション・フロム・イビル」(+2対悪)~
  呪文「シールド・オブ・フェイス」(+2〜+5)~
--幸運ボーナス~
  呪文「リサイテーション」(+2)~
--洞察ボーナス~
  装備「パリイング」(+1)~
  クラフト(+1、+2、+4)~
--回避ボーナス(累積する)~
  装備「ダッジ・ボーナス」~
  呪文「ヘイスト」(+1)~
  呪歌「インスパイア・ヒロイック(英雄鼓舞の呪歌)」(+4)~
  特技「アンキャニー・ダッジ」(+4)~
  特技「コンバット・エクスパーティス」(+5)~
  クラフト「Alchemical Armor Eldritch Ritual」(+1)~
  クラフト「Alchemical Shield Eldritch Ritual」(+1)~
  種族(ドワーフ)「巨人からの身かわし」(+4対巨人)~
--特技ボーナス~
  特技「ダッジ」(+1)~
--無名ボーナス~
  特技「オーラ・オブ・グッド」(+1〜+5)~
  エンハンスメント(ハーフリング)「ヒーローズ・コンパニオン」(+2〜+3)~
--サイズボーナス~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングのサイズボーナス」(+1)~
--種族エンハンスメントボーナス~
  エンハンスメント(ドワーフ)「ジャイアント・ドジャー」(+1〜+3対巨人)~
--クラスエンハンスメントボーナス~
  エンハンスメント(ファイター)「ファイター・モバイリティ」(タンブル時+2〜+6)~
  エンハンスメント(レンジャー)「レンジャー・フェーバード・ディフェンス」(+1〜+3対得意な敵)~
--プレステージボーナス~
  エンハンスメント(レンジャー)「レンジャー・テンペスト」(二刀流時+2)~
--アクションポイントボーナス~
  エンハンスメント(人間)「ヒューマン・ヴァーサリティ(アーマークラス)」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(ファイター)「ファイター・アーマークラス・ブースト」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(パラディン)「パラディン・アーマークラス・ブースト」(+2〜+5)~
~
-攻撃ロール~
--士気ボーナス~
  呪文「ブレス」(+1)~
  呪文「エイド」(+1)~
  呪文「ヒーローズ・フィースト」(+1)~
  呪文「ヒロイズム」(+2)~
  呪文「グレーター・ヒロイズム」(+4)~
  呪文「グッドホープ」(+2)~
  呪歌「インスパイア・カレッジ(勇気鼓舞の呪歌)」(+1〜)~
--幸運ボーナス~
  呪文「ディヴァイン・フェイバー」(+1〜+4)~
  呪文「プレイヤー」(+1)~
  呪文「リサイテーション」(+2)~
--清浄ボーナス~
  特技「スマイト・イビル」~
--不浄ボーナス~
  装備「リタニー・オブ・ザ・デッド:コンバットボーナス」(+1)
--強化ボーナス~
  呪文「ヘイスト」(+1)~
--状況ボーナス~
  呪文「フォーカシング・チャント」(+1)~
--特技ボーナス~
  特技「ウェポンフォーカス」(該当武器使用時+1)~
  特技「グレーター・ウェポンフォーカス」(該当武器使用時+1)~
--種族ボーナス~
  種族(ドワーフ)「オークとゴブリンに対するボーナス」(+1対オーク・ゴブリン)~
  種族(ハーフリング)「」(投擲+1)~
--種族エンハンスメントボーナス~
--クラスエンハンスメントボーナス~
--信仰エンハンスメントボーナス~
--サイズボーナス~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングのサイズボーナス」(+1)~
--アクションポイントボーナス~
  エンハンスメント(人間)「ヒューマン・ヴァーサリティ(攻撃ロール)」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(ファイター)「ファイター・アタック・ブースト」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(パラディン)「パラディン・アタック・ブースト」(+2〜+5)~
~
-ダメージ・ロール~
--幸運ボーナス~
  呪文「ディヴァイン・フェイバー」(+1〜+4)~
  呪文「プレイヤー」(+1)~
--士気ボーナス~
  呪文「グッドホープ」(+2)~
  呪歌「インスパイア・カレッジ(勇気鼓舞の呪歌)」(+1〜)~
--清浄ボーナス~
  特技「スマイト・イビル」~
--不浄ボーナス~
  装備「リタニー・オブ・ザ・デッド:コンバットボーナス」(+1)
--特技ボーナス
  特技「ウェポン・スペシャライゼーション」(該当武器使用時+2)~
  特技「グレーター・ウェポン・スペシャライゼーション」(該当武器使用時+2)~
--クラスボーナス~
--種族エンハンスメントボーナス~
--クラスエンハンスメントボーナス~
--アクションポイントボーナス~
  エンハンスメント(人間)「ヒューマン・ヴァーサリティ(ダメージ)」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(バーバリアン)「バーバリアン・ダメージ・ブースト」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(ローグ)「ローグ・ダメージ・ブースト」(+2〜+5)~
~
-&aname(bonus_skill);スキル~
--技量ボーナス~
  装備「各スキル+」~
  装備「コマンド」(魅力ベース+2)~
  装備「パースウェイジョン」(魅力ベース+3)~
--状況ボーナス~
  呪文「カモフラージュ」(ハイド+10)~
  呪文「フォーカシング・チャント」(+1)~
--強化ボーナス~
  装備「各スキル+」(現在のところRFのDD+3ブレイサーのみ)~
  呪文「ジャンプ」(ジャンプ+10〜+30)~
  呪文「タンブル」(タンブル+10)~
--洞察ボーナス~
  呪文「ワイルド・インスティンクト」(スポットとリッスン+10)~
--士気ボーナス~
  呪文「ヒロイズム」(+2)~
  呪文「グレーター・ヒロイズム」(+4)~
  呪文「グッドホープ」(+2)~
--幸運ボーナス~
  装備「グッド・ラック」~
  呪文「プレイヤー」(+1)~
--錬金術ボーナス~
  ポーション デニスの交換品(+1〜3)~
--技量(?)ボーナス ~
  呪歌 「インスパイア・コンピテンス(自身鼓舞の呪歌)」(+2)~
--不明~
  呪文「ファインド・トラップス」(サーチ+)~
--特別ボーナス+1~
  クラフト(各ステータスを基準とするスキル+1)~
--特別ボーナス+2~
  クラフト(各ステータスを基準とするスキル+2)~
--特別ボーナス+3~
  クラフト(各ステータスを基準とするスキル+3)~
--サイズボーナス~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングのサイズボーナス」(ハイド+4、インチミ-4)~
--特技ボーナス~
--種族ボーナス~
  種族(ドワーフ)「ドワーフの安定性」(バランス+4)~
  種族(ドワーフ)「ドワーフの石工の勘」(サーチ+2)~
  種族(エルフ、ドラウ)「エルフの超感覚」(リッスン+2、サーチ+2、スポット+2)~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングの機敏さ」(ジャンプ+2、ムーブ・サイレントリィ+2)~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングの超感覚」(リッスン+2)~
--種族エンハンスメントボーナス~
--クラスエンハンスメントボーナス~
--プレステージボーナス~
--ドラゴンマークボーナス~
--アクションポイントボーナス~
  エンハンスメント(人間)「ヒューマン・ヴァーサリティ(技能)」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(レンジャー)「レンジャー・スキル・ブースト」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(ローグ)「ローグ・スキル・ブースト」(+2〜+5)~
~
-セーヴィング・スロー~
--抵抗ボーナス~
  装備「レジスタンス」(+1〜+5)~
  装備「スタビリティ」(+2真なる中立のみ)~
  装備「グレータースタビリティ」(+4真なる中立のみ)~
  呪文「プロテクション・フロム・イビル」(+2対悪)~
  呪文「レジスタンス」(+1)~
  呪文「ナイトシールド」(+1〜+3)~
--士気ボーナス~
  呪文「ヒーローズ・フィースト」(意思+1)~
  呪文「ヒロイズム」(+2)~
  呪文「グレーター・ヒロイズム」(+4)~
  呪文「グッドホープ」(+2)~
  呪文「レイジ」(意思+1)~
--技量ボーナス~
  呪文「テンサー・トランスフォーメーション」(頑健+5)~
  クラフト「Resistance Ritual」(+1)~
--幸運ボーナス~
  装備「グッド・ラック」~
  呪文「リサイテーション」(+2)~
  呪文「プレイヤー」(+1)~
--洞察ボーナス~
  装備「パリイング」(+1)~
--回避ボーナス~
  呪文「ヘイスト」(反応+1)~
  特技「アンキャニー・ダッジ」(反応+4)~
--無名ボーナス~
  特技「レイジ」(意思+)~
  特技「オーラ・オブ・グッド」(+1〜+4)~
  特技「ディヴァイン・グレイス」~
--例外ボーナス+1~
  クラフト(反応/頑健/意志+1)~
--例外ボーナス+2~
  クラフト(反応/頑健/意志+2)~
--特技ボーナス~
--種族ボーナス~
  種族(ドワーフ)「対呪文セーブ・ボーナス」(+2対呪文)~
  種族(ドワーフ)「毒に対するセーブ・ボーナス」(+2対毒)~
  種族(エルフ、ドラウ)「心術に対するセーブ・ボーナス」(+2対心術呪文)~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングの幸運」(+1)~
  種族(ハーフリング)「ハーフリングの勇気」(+2対恐怖(士気ボーナス?))~
--クラスエンハンスメントボーナス~
--アクションポイントボーナス~
  エンハンスメント(人間)「ヒューマン・ヴァーサリティ(セーブ)」(+2〜+5)~
  エンハンスメント(パラディン)「パラディン・セーブ・ブースト」(+2〜+5)~
~
-ステータス~
--強化ボーナス~
  装備「各ステータス+」(+1〜+6)~
  呪文「ブルズ・ストレングス」(STR+4)~
  呪文「キャッツ・グレイス」(DEX+4)~
  呪文「ベアズ・エンデュランス」(CON+4)~
  呪文「フォックス・カニング」(INT+4)~
  呪文「オウル・ウィズダム」(WIS+4)~
  呪文「イーグル・スプレンダー」(CHA+4)~
  呪文「ディバイン・パワー」(STR+6)~
  呪文「テンサー・トランスフォーメーション」(STR+4、DEX+4、CON+4)~
--士気ボーナス~
  呪文「レイジ」(STR+2、CON+2)~
--不浄ボーナス~
  装備「リタニー・オブ・ザ・デッド:アビリティボーナス」(全ステータス+1)
--無名ボーナス~
  特技「レイジ」(STR+4〜、CON+4〜)~
--例外ボーナス+1~
  クラフト(各ステータス+1)~
--例外ボーナス+2~
  クラフト(各ステータス+2)~
--錬金術ボーナス~
  ポーション デニスの交換品(+1〜+3)~
--種族ボーナス~
  種族(ドワーフ)(CON+2、CHA-2)~
  種族(エルフ)(DEX+2、CON-2)~
  種族(ハーフリング)(DEX+2、STR-2)~
  種族(ウォーフォージド)(CON+2、WIS-2、CHA-2)~
  種族(ドラウ)(DEX+2、INT+2、CHA+2、CON-2)~
--種族エンハンスメントボーナス~
--クラスエンハンスメントボーナス~
~
-移動速度~
--技量ボーナス~
  装備「ストライディング+」(+5%〜+30%)~
  呪文「ロングストライダー」(+15%)~
  呪文「エクスペディシャス・リトリート」(+25%)~
  呪文「ヘイスト」(+40%)~
--無名ボーナス~
  特技「ファースト・ムーブメント」(+10%)~
**XP(経験値)とキャラレベルとランク [#c8ec870f]
--クエストを攻略すると得る。~
--敵を多く倒すと、僅かに取得XPが増える。~
--XPが一定値に達するとRankが上がり、1LVにつき4回&br;
Rank1,2,3,4でエンハンスメント取得に使うアクション・ポイントを獲得。~
(エンハンスメント取得は自分のクラスのトレーナーNPCの所で行う。)~
--XPがレベルアップ可能な値まで溜まったら~
上げたいクラスのトレーナーNPCに話してかけてレベルアップを行う。~
(スキル上昇や新しい特技取得などもこの時に決める。)~
--XPを2Lv分一度にLvUPさせる数字まで稼ぐことは出来ず、溢れた分は捨てられる。~
(例:1Lvキャラクタが稼げるのは19,999(=20,000@Lv3-1)まで。2Lvなら49,999まで)
--一度外に出て、中の状況がリセットされないまま入り直すとXP-20%~
ダンジョンの外に出て5分経つと、ダンジョン内の状況がリセットされてペナルティもなくなる。~
パーティを組んでいた場合は一度解散すれば5分待たなくてもリセットされる。

~

-クエストでのXP取得~
--Base XP~
 それぞれのクエストの、それぞれの難易度に設定されている。~
--オプション~
 クエストクリアに必須ではないが、満たすとBase XPに追加される。~
--繰り返した回数~
 (難易度ごとに別々に設定されている)~
 初めて攻略したクエストはソロ/カジュアル/ノーマル:+25%、ハード:+40%、エリート:+80%。~
 2回目と3回目はペナルティなしの±0%。~
 4回目-10%、5回目-20%、6回目-30%、7回目-40%、8回目-50%、9回目-60%、10回目-70%、11回目-80%。~
 12回目以降は基本XPの10%に固定。(追加XP分を含めても基本の10%以上にならない)~
 クエスト挑戦回数はすべての難易度を通して計上されるが、例外的に、はじめて挑戦する難易度の場合のみ、必ず1回目としてXPが計算される。~
 (あるクエストをノーマルで5回攻略した後、初めてハードで挑戦すると、6回目の-30%ではなく1回目の+40%として計算される。攻略後、再びハードかノーマルに挑戦すると7回目-40%と計算される。)~
--再入場~
 ソロ以外でクエスト完了前にそのダンジョンから出て再度入場した際には-20%の再入場ペナルティが課せられる~
 最入場を繰り返すたびに-20%ずつ加算される (-90%まで)。~
 また、クエスト完了までにグループメンバーが誰も再入場しなかった場合、+10%のPersistence Bonusが得られる。~
--死亡~
 クエスト完了までにグループメンバーが誰も死亡しなかった場合、+10%のFlawless Victory Bonusが得られる。~
 死亡したのが傭兵だけの場合、+5%のSurvival Bonusを得られる。~
--クエスト・レベルとグループ内で一番高いキャラクタ・レベル~
 (グループ内の一番高いキャラクタ・レベルと、クエスト・レベルに差があるとXPが増減する。グループ全員のXPに影響が出る)~
 最高キャラクタ・レベルがクエスト・レベルよりも2高いと-10%、3高いと-25%、4高いと-50%、5高いと-75%、6高いと-9%、7以上高いとXP無し。~
--グループ内で一番高いキャラクタ・レベルと自分のキャラクタ・レベル~
 グループ内の一番高いキャラクタ・レベルよりも自分のキャラクタ・レベルが低いとXPが減少する。自分のみに影響する。~
 レベル差4で-50%、5で-75%、6で-99%、7以上でXP無し~
~
---Soloを選ぶとNormalよりクエストLVがマイナスされて、敵のレベルも下がる。~
  最初のSolo攻略の際には+25%の経験値ボーナスが得られる~
---Hardを選ぶとNormalよりクエストLVが+1されて、敵のレベルも上がる。~
  最初のHard攻略の際には+40%の経験値ボーナスが得られる~
---Eliteを選ぶとNormalよりクエストLVが+2されて、敵のレベルも上がる。~
  最初のElite攻略の際には+80%の経験値ボーナスが得られる~
--遅刻~
 グループを組んで数分以上遅れてダンジョンに入ったメンバーは、~
 それ以降に攻略にかかった時間と遅れた時間の比率でXPにペナルティ。~
 (遅刻状態から更に長時間掛かる場合、遅刻扱いが無くなります。)~
--スコアカード~
 そのクエストでの個人戦績。~
 多いと、XP取得量が増えることがある。~
 (ボーナスが変化する数は、クエストによって違う模様)~
---モンスターを倒した数~
 ・インシジャス・カニングボーナス +10%~
  (敵を1体も倒さないでクリアすると入る場合がある。無いものもある様子)~
 ・ディビアスボーナス +7%(倒した数を大幅に抑えることで入手)~
 ・ディスクリートボーナス +5%(倒した数を抑えることで入手)~
 ・アグレッション・ボーナス +10%~
 ・オンストラウント・ボーナス +15%~
 ・コンクエスト・ボーナス +25%~
---罠解除~
 ・タンパー・ボーナス +8%~
 ・ニュートラライゼーション・ボーナス +10%~
 ・インジニアス・デビリエーション・ボーナス +15%~
---秘密の扉発見~
 ・オブザーバンス・ボーナス +8%~
 ・パーセプション・ボーナス +10%~
 ・ヴィジラント・サイト・ボーナス +15%~
---破壊可能物を破壊~
(樽、箱、火薬樽などを壊した数)~
(ミス・アドベンチャーは、プレイヤーキャラ以外が破壊した数)~
 ・ミスチーフ・ボーナス +8%~
 ・ヴァンダル・ボーナス +10%~
 ・サーチ・ボーナス +15%~
---進行時間~
 大幅に遅刻した場合以外は、XPに影響しない?~
***Bravery Bonus(Update11から導入) [#db09dc99]
--そのキャラクターが初めて行くクエストの難易度に応じて加算されるXPへのボーナス~
このボーナスはそのキャラクターのLVがクエストのLV+2以下である時、各クエストで一度だけ獲得できる。~
~
--初めて挑戦する際の難易度がエリートの場合20%、ハードの場合10%が初回ボーナスとは別にXPに上乗せされる。~
さらにこのボーナスを取得した回数はカウントされ、一つ回数を重ねるごとにエリートなら10%、ハードなら5%のボーナスが追加される。~
このボーナスは5回まで累積し、最終的にはエリートで20%+累積5回の50%で70%、ハードで10%+25%で35%のボーナスとなる。~
なお、このカウントは初挑戦のクエストをノーマル、カジュアルでクリアした場合全てリセットされる。~
エリートのボーナスを累積させている状態でハードをクリアした場合、エリートのカウントはリセットされる。(ハードのカウントは保持される)~
~
--補足
---一度クリアしたクエストを再挑戦する場合はBravery Bonusへ影響を与えない。~
---難易度をソロしか選択できないクエストはクリアしてもBravery Bonusへ影響を与えない。
---累積のボーナス分はハードとエリート、多くXPを入手できる方が適用される。~
ハードを5回、エリートを2回取得してる場合、累積ボーナスは25%になる
---エリートでBravery Bonusを取得した場合、エリートとハード、両方に累積のカウントが+1される。
---キャラクターのLVがクエストレベルを3以上超えている場合、エリートでクエストをクリアしてもBravery Bonusは加算されない。~
---キャラクターのLVがクエストレベルを3以上超えている場合、ノーマルでクリアしてもBravery Bonusの累積分はリセットされない。~
---グループの他のメンバーにキャラクターレベル>クエストレベル+2のキャラクターがいる場合、Bravery Bonusは得られない。~
---トゥルー・リーンカーネイトを行ってもカウントはリセットされない。~
---エピックでもBravery Bonusは得られるが、ヒロイックで一度でもクエストをクリアしてる場合、Breavery Bonusは得られない。
~
--各ランクへの必要XP
|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|キャラLV&br;(ランク)|Rank+0|Rank+1|Rank+2|Rank+3|Rank+4|h
|1 (1)|0|1,000|2,000|3,000|4,000|
|2 (6)|5,000|8,000|11,000|14,000|17,000|
|3 (11)|20,000|26,000|32,000|38,000|44,000|
|4 (16)|50,000|58,000|66,000|74,000|82,000|
|5 (21)|90,000|100,000|110,000|120,000|130,000|
|6 (26)|140,000|152,000|164,000|176,000|188,000|
|7 (31)|200,000|214,000|228,000|242,000|256,000|
|8 (36)|270,000|286,000|302,000|318,000|334,000|
|9 (41)|350,000|368,000|386,000|404,000|422,000|
|10 (46)|440,000|460,000|480,000|500,000|528,000|
|11 (51)|550,000|572,000|594,000|616,000|638,000|
|12 (56)|660,000|684,000|708,000|732,000|756,000|
|13 (61)|780,000|806,000|832,000|858,000|884,000|
|14 (66)|910,000|938,000|966,000|994,000|1,022,000|
|15 (71)|1,050,000|1,080,000|1,110,000|1,140,000|1,170,000|
|16 (76)|1,200,000|1,232,000|1,264,000|1,296,000|1,328,000|
|17 (81)|1,360,000|1,394,000|1,428,000|1,462,000|1,496,000|
|18 (86)|1,530,000|1,566,000|1,602,000|1,638,000|1,674,000|
|19 (91)|1,710,000|1,748,000|1,786,000|1,824,000|1,862,000|
|20 (96)|1,900,000|||||
%%以降、ボーナスアクションポイント24,000毎(4ポイントまで)%%エンハンスメントのシステム変更により無くなりました。~

~
''死亡時ペナルティ'' mod6〜 「サポート」>「FAQ」>「デス・ペナルティとアイテム磨耗について」~
死の瞬間、すべてのスタック可能でない装備中のアイテムは、~
その最大耐久力に対して決められた割合で磨耗します。~

|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|摩耗表|h
|レベル|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11+|
|摩耗率(%)|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|休息後最初の死亡では、このペナルティを2%軽減します。&br;休息後二回目の死では、この軽減は1%になります。|

 なお、死によって発生した磨耗を修理しても、永続的ダメージを受けることはありません。
 通常の磨耗と死による磨耗の両方があるアイテムを修理するとき、
 永続的ダメージが与えられる可能性の計算には通常の磨耗のみが使用されます
 (死による磨耗は無視されます)。

死によってトラウマを受けたキャラクターは、復帰した後デバフ効果を受けます。~
これらのペナルティは1分につき1段階解消されていきます。~

-休息後一回目の死亡(レベル3以上)タッチト・バイ・ドルラー
--『あなたは死んだので魂にその痕跡が残った。数分間、恐怖効果~
への意志セーヴに負のレベルとペナルティが与えられるが時間と~
共に低下する。これらは休息か死のトラウマを取り除く効果に~
よって消える。』~

-休息後二回目の死亡(レベル5以上)マークド・バイ・ドルラー
--『あなたは死んだので魂にその痕跡が残った。二分間、恐怖効果~
への意志セーヴに負のレベルとペナルティが与えられるが時間と~
共に低下する。これらは休息か死のトラウマを取り除く効果に~
よって消える。』~

-休息後三回目の死亡(レベル7以上)スカード・バイ・ドルラー
--『あなたは何度も死んだので魂にその痕跡が残った。三分間、~
恐怖効果への意志セーヴに負のレベルとペナルティが与えられるが~
時間と共に低下する。これらは休息か死のトラウマを取り除く効果~
によって消える。』~

-休息後四回目の死亡(9レベル以上)クレイムド・バイ・ドルラー
--『あなたは連続して死んだので魂にその痕跡が残った。四分間、~
恐怖効果への意志セーヴに負のレベルとペナルティが与えられるが~
時間と共に低下する。これらは休息か死のトラウマを取り除く効果~
によって消える。』~

-休息後五回目の死亡(11レベル以上)オウンド・バイ・ドルラー
--『あなたは何度も死んだので魂にその痕跡が残った。五分間、~
恐怖効果への意志セーヴに負のレベルとペナルティが与えられるが~
時間と共に低下する。これらは休息か死のトラウマを取り除く効果~
によって消える。』~

クレリック/パラディンのエンハンスメント「至上の主人に仕える不屈の者」は、すべての負のレベルと現在のデス・ペナルティを取り除けるが、死亡回数をリセットするのは休息のみ。~

〜Mod5

|>|>|>|>|>|>|''%%死亡時ペナルティ%%''|h
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eeeeee):|c
|キャラLV|初回|2回目|3回目|4回目|死に過ぎ|備考|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffccff):|c
|>|>|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|c
|1|0|0|0|0|0||
|2|100|88|75|63|50||
|3|150|131|113|94|75||
|4|200|175|150|125|100||
|5|250|219|188|156|125||
|6|300|263|225|188|150||
|7|350|306|263|219|175||
|8|400|350|300|250|200||
|9|600|550|500|450|400||
|10|1000|925|850|775|700||
|11|2000|2000|2000|2000|2000|Mod3導入当初|
|~|1540|?|?|?|?|DeathPenalty修正後|
|12|4000|4000|4000|4000|4000|Mod3導入当初|
|~|2160|?|?|?|?|DeathPenalty修正後|
|13|2,860|2002|2002|000|000|Mod4導入|
|14|3,860?|000|000|000|000|Mod4導入|
//|15|000|000|000|000|000|Mod?導入|
//|16|000|000|000|000|000|Mod?導入|
//|17|000|000|000|000|000|Mod?導入|
//|18|000|000|000|000|000|Mod?導入|
//|19|000|000|000|000|000|Mod?導入|
//|20|000|000|000|000|000|Mod?導入|


%%街の中に居ると1min毎、ログアウト状態だと5min毎(?)にペナルティが減っていく。(リタニーオブザデッド2から)%%~
デスペナルティは死亡時に装備品へのダメージに変更されました~

|%%ペナルティXP%%|%%回復値(XP/min)%%|%%備考%%|h
|-1〜-500?|1||
|-800〜-1,199|2|1,001→999→997&br;&br;Lv13、1,197→1,099 -2XP/min(070717追記)&br;Lv13、1,199→1,197 -2XP/min(070721追記)|
|-1,200〜-1,599|3|Lv13、1,200→1,197 -3XP/min(070716追記)&br;Lv13、1,430→1,199 -3XP/min(070721追記)|
|-1,600〜-1,999|4|Lv13、1,997→1,957 -4XP/min(070724追記)&br;1,994→1,990 -4XP/min(070604追記)|
|-2,000〜-2,399|5|Lv13、2,282→1,997 -5XP/min(070724追記)&br;Lv13、2,395→2,295 -5XP/min(070723追記)&br;Lv13、2,361→2,356XP -5pt/min.&br;Lv13、2,394→2,129 -5XP/min(070716追記)|
|-2,400〜-2,799|6|Lv13、2,797→2,395 -6XP/min(070723追記)&br;Lv13、2,796→2,394 -6XP/min(070716追記)&br;Lv13、2,574→2,400→2,394 -6XP/min(070722追記)|
|-2,800〜-3,199|7|Lv13、3,196→2,797 -7XP/min(070723追記)&br;Lv13、3,195→2,796 -7XP/min(070716追記)|
|-3,200〜-3,599|8|Lv13、3,596→3,196 -8XP/min(070723追記)&br;Lv13、3,595→3,195 -8XP/min(070716追記)|
|-3,600〜-3,999|9|Lv13、3,992→3,596 -9XP/min(070723追記)|
|-4,000〜-4,399|10|Lv13、4,392→3,992 -10XP/min(070723追記)|
|-4,400〜-4,799|11|Lv13、4,788→4,392 -11XP/min(070723追記)|
|-4,800〜-5,199|12|Lv13、5,196→4,800→4,788 -12XP/min(070723追記)|
|-5,200〜-5,599|13|Lv13、5,599→5,196 -13XP/min(070723追記)|
|-5,600〜-5,999|14|Lv13、5,991→5,599 -14XP/min(070723追記)|
|-6,000〜-6,399|15|Lv13、6,396→5,991 -15XP/min(070723追記)|
|-6,400〜-6,799|16|Lv13、6,796→6,396 -16XP/min(070723追記)|
|-6,800〜-7,199|17|Lv13、7,187→6,796 -17XP/min(070723追記)|
|-7,200〜-7,599|18|Lv13、7,598→7,454 -18XP/min(070722追記)&br;Lv13、7,349→7,187 -18XP/min(070723追記)|
|-7,600〜-7,999|19|8,002→7,982→7,963XP/min(070602追記)&br;Lv13、7,997→7,598 -19XP/min(070722追記)|
|-8,000〜-8,399|20|Lv13、-8,397→7,997 -20XP/min(070722追記)|
|-8,400〜-8,799|21|Lv13、-8,796→8,397 -21XP/min(070722追記)|
|-8,800〜-9,199|22|Lv13、-9,016→8,796 -22XP/min(070722追記)|
|-9,200〜-9,599|23|Lv13、-9,581→9,236 -23XP/min(070722追記)|
|-9,600〜-9,999|24|Lv13、-9,989→9,581 -24XP/min(070722追記)|
|-10,000〜-10,399|25|Lv13、-10,389→9,989 -25XP/min(070722追記)|
|-10,400〜-10,799|26|Lv13、-10,779→10,389 -26XP/min(070722追記)|
|-10,800〜-11,199|27|Lv13、-11,184→10,779 -27XP/min(070722追記)|
|-11,200〜-12,000|28|Lv13、-11,324→11,184 -28XP/min(070722追記)|
|-12,001〜||これ以上は全く未確認|
 閾値は数少ない情報から予想した適当な数字。情報求む。
 Lvも関係しているかもしれない。
**アライメント(Alignment)属性 [#c8ecf3ga]
//今後ユニークアイテムが増えるとドンドン長くなりそうなのでちょっと編集してみます~
//↑編集ありがと 1週間ほどしかゲーム経験が無く合ってるのか不安でした~
//ゲーム内表記を見るとアクショマティックやアナーキックは全属性で使用可能っぽい
//使用可能ですが、属性が合ってない場合はペナルティ(ネガティブレベル)が付きます。

-秩序(Law)←中立(Neutral)→混沌(Chaos)~
善(Good)←中立(Neutral)→悪(Evil)~
 の2つを組み合わせた9種類の立場がある。~
(キャラ作成時に1度決めると変更するにはDDOストアの有料アイテムが必要)~

||||||c
|秩序にして善||中立にして善||混沌にして善|
||||||
|秩序にして中立||真なる中立||混沌にして中立|
||||||
|秩序にして悪||中立にして悪||混沌にして悪|
~
-パラディンを取れるのは「秩序にして善」のみ~
-バーバリアンとバードのクラスを取れるのは「秩序以外」(中立と混沌)。~
プレイヤーは悪を選択できない。~

-アライメントが関係する装備~
--トゥルーアライメントとピュアグッドの武器は、その属性でなければ装備できない。~
例外としてユーズ・マジック・デバイスを高くすると装備可能。(具体的な数値は不明)~
---違うアライメントの装備は、UMDが高くないと装備出来ない。ペナルティを受ける物がある。~
(スタビリティは例外的にUMDがなく、真なる中立のみ?)−真なる中立以外でもUMD無しで装着可だがスタビリティ効果は得られないと思われる。~
アライメント限定は最大でUMD20~
 例:トゥルー・ロウはUMD20。~
--装備の中にはUMD不可で特定アライメントを指定(強制)するものもある。~
 例:リングオヴジアンセスター(善のみ)
--パラディン特技には悪の敵にのみ有効なものがある。~
--プロテクション・フロム・イビル(呪文)も悪の敵にのみ有効~

---悪以外~
(悪属性はキャラ作成時に無いので全ての属性で装備可能)~
|ホーリー|悪以外|悪の敵に2D6の追加ダメージ。&br;(見た目は青色と銀色の光をまとう)|
|ホーリー・バースト|悪以外|悪の敵に2D6の追加ダメージ。&br;クリティカル時は+3D6になる。|

---秩序にして善~
|Retribution&br;(ロング・ソード)|秩序&br;善|強化+1&br;ホーリー&br;トゥルー・ロウ&br;ピュア・グッド|

---真なる中立~
|スタビリティー|真なる中立限定|アライメントが真なる中立なら、&br;AC+2の反発ボーナス,全てのセーヴ+2|

---善のみ~
(秩序にして善、中立にして善、混沌にして善)~
|ピュア・グッド|善|善ではない敵(悪と中立)に1D6の追加ダメージ。|

---秩序のみ~
(秩序にして善、秩序にして中立)~
|トゥルー・ロウ|秩序|秩序ではない敵(混沌と中立)に1D6の追加ダメージ。&br;秩序以外は要UMD20|
|Chaosgarde&br;(小手)|秩序|永続Protection from chaos状態&br;(混沌の敵に、AC+2の反発,ST+2の抵抗,精神操作呪文耐性)&br;AC+2の回避&br;秩序以外は要UMD20|

---混沌のみ~
(混沌にして善、混沌にして中立)~
|トゥルー・カオス|混沌|混沌ではない敵(秩序と中立)に1D6の追加ダメージ。&br;混沌以外は要UMD20|
|Iron Manacles&br;(小手)|混沌|プロテクション+4&br;(AC+4の反発ボーナス)&br;混沌以外は要UMD20|
|Sign of Xoriat&br;(首飾り)|混沌|スポット+7&br;意思-2&br;シャウト(呪文)&br;(LV?、3回/rest)&br;混沌以外は要UMD20|
プロテクションの反発ポーナスは、WWの報酬で選べる小手(アーマーボーナス)と違って鎧のACと累積する。~


---善以外~
(秩序にして中立、真なる中立、混沌にして中立)~
|アンホーリー|善以外|善の敵に2D6の追加ダメージ。&br;(見た目は紫の炎をまとう)|
|アンホーリー・バースト|善以外|善の敵に2D6の追加ダメージ。&br;クリティカル時は+3D6になる。|

---全属性装備可能~
---混沌属性が装備するとペナルティ(HP-5、全ての判定に-1修正)~
//(秩序にして善、秩序にして中立、中立にして善、真なる中立)~
|アクシオマティック|混沌以外|混沌の敵に2D6の追加ダメージ。|
|アクシオマティック・バースト|混沌以外|混沌の敵に2D6の秩序属性追加ダメージ。&br;クリティカル時は+3D6になる。|

---秩序属性が装備するとペナルティ(HP-5、全ての判定に-1修正)~
//(中立にして善、真なる中立、混沌にして善、混沌にして中立)~
|アナーキック|秩序以外|秩序の敵に2D6の追加ダメージ。&br;(見た目は紫の閃光をまとう)|
|アナーキック・バースト|秩序以外|秩序の敵に2D6の混沌属性追加ダメージ。&br;クリティカル時は+3D6になる。|

|>|>|>|>|>|>|>|:Center|c
|属性|>|>|>||属性|>|>||h
|秩序|トゥルーロウ|アクシオマティック|||善|ピュアグッド|ホーリー||
|中立||~|アナーキック||中立||~|アンホーリー|
|混沌|トゥルーカオス||~||悪|||~|
|備考|必要属性以外は&br;UMD20|混沌属性が装備すると&br;ペナルティ|秩序属性が装備すると&br;ペナルティ||備考|必要属性以外は&br;UMD20|||


**ロール [#roll]
-全ての小数点以下の数は判定時に切り捨てられる。~
**ダメージ [#damage]
赤:通常ダメージ ~
緑:回復~
黄:何らかの手段で軽減されたダメージ(レジ,DR,セーヴ)~
白:プロテクションで防がれたダメージ~
紫:弱点、2倍ダメージ ~

**攻撃速度 [#SwingsPerSecond]
攻撃速度増加の累積は掛け算である。~
例えば、風スタンス(7.5%)+テンペスト(10%)+ヘイスト(25%)は~
100-(100-7.5)*(100-10)*(100-25)=37.56%~
となり、137.56%の攻撃速度となる。

*ギルド [#o16d10f2]

**ギルド設立 [#td447c99]
DDOストアにて「Guild Charter」を購入し、使用することによって設立することができる
VIPアカウントユーザーは、「Guild Charter」を購入しなくても自由に設立することができる

**ギルド加盟 [#j82dd0f6]
ギルドメンバーランクがOfficer以上の人は、他のギルドに加盟していない人をギルドに勧誘することが出来る
また、officerはギルドレベル5以上になれば、メールによる勧誘が可能になる

**ギルド特典 [#l9fd7b44]
ギルドに加盟することで、各種特典が受けられるようになる
-[[ギルド特典一覧>GuildLevel]]

-Guild Chat の使用(ギルドレベル1〜)
-Guild Augment 各種による各種アイテムへの付加(ギルドレベル10〜)
-Guild AirShip の利用(ギルドレベル20〜 要AirShip購入)
-Guild Vender 各種の利用(ギルドレベル6〜)

**ギルドレベル [#q95f44db]
-[[ギルドレベル一覧>GuildLevel]]
ギルドメンバーは、クエスト中に戦闘することや、宝箱からアイテムをとることによってGuild Renownを貯めることが出来、ギルド全体で一定の値をクリアーすることによって、ギルドレベルを上昇させることが出来る。
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